Level desing Урок 2

Опубликовал Konradvall
25-10-2018, 07:58
387
4
Level desing Урок 2

Всем привет! Начну я пожалуй с того, что если вы хотите делать проект типа Open World в UE4, то я очень настоятельно рекомендую вам отказаться от этой затеи и не мучатся самим и не пытать меня...
Да, вы действительно все правильно прочитали. Дело в том что UE4 как таковой не подходит для таких задач, конечно в нем можно осуществить такой проект, и даже сами Epic реализовали неплохой инструментарий для этого, но они сами же на официальных ресурсах не раз заявляли, что их движок мало подходит для открытого мира. Для реализации большого мира подходят движки BigWorld или Apex, их минус это конечно что они не бесплатны и требуют абонементской подписки. К слову тот же Unity для таких целей не подходит, а к вопросу как реализован открытый мир в последних Asasin'ах - то читайте статьи разработчиков и вы увидите на какие хитрые ходы они шли. Далее - чем больше мир, тем труднее его оптимизировать, так как современное железо мощное, но еще пока не совершенное, зачастую приходиться резать графику, то есть поиграть в огромном мире в качестве 4К у вас не получится, если у вас конечно не комп комплектации NASA.
Но раз мы с вами решили реализовать именно открытый мир, то давайте займемся его реализацией. Перед тем как лезть в движок, мы создадим наш tirrain в отдельной программе и подготовим все необходимое для наполнения мира. Я поделю этот курс на несколько уроков, что бы у мы могли тщательно разобрать весь процесс. Сегодня мы будем работать в специализированной программе по созданию ландшафта - World machine. Я работаю в последней версии программы, вы можете скачать программу на официальном сайте https://www.world-machine.com/. Перед тем как работать, в прошлом году на охоте я провел почти две недели в лесу, примерно в ста километрах от ближайшего населенного пункта (рыбацкая деревушка, численность жителей 15 человек), и отснял материала почти на 270 Gb. К сожалению выложить все я не могу, большой объем, а вот снимки которые я приведу, пришлось ужать что бы их объем не превышал 2 Mb - иначе я не смог бы их загрузить на сайт, поэтому они не отражают качество в полной мере. Вообще прежде чем заниматься построением ландшафта - выберитесь на природу и сделайте снимки и видео зарисовки, это поможет вам в дальнейшей работе, а также пропитаться так скажем "духом" местности и поймать свое вдохновение, а так как я охотник любитель, выбраться для меня в тайгу не так сложно, конечно это займет время, так как я проживаю в Николаевском районе, то путь занимает на транспорте почти 4 часа - на вертолете, даже если вы проживаете в Москве или еще каком либо крупном городе, у вас всегда есть возможность выбраться на природу - главное желание. У нас на Дальнем Востоке очень красивая тайга (фото сделаны на реке Кутын, Хабаровский край, Тугуро - Чумиканский район / 13.10 - 26.10.2017 / охотничьи угодья (сезон 2017 года), доставка до места назначения вертолетный транспорт)...











































































Мотаюсь туда я регулярно, поэтому есть и зимние виды, так что для работы материала у меня достаточно. Ну а теперь собственно к делу. Откройте наш World Machine и вы тут же увидите что его редактор строится на том же принципе блупринтов что и игровой движок, поэтому нам в нем будет придельно просто освоиться, при этом система уже выдала нам сгенерированную по умолчанию карту для образца. Удалите содержимые ноды с четежной доски и давайте разберем функционал.
Основные функции направления построения - ноды генерации - ноды фильтры - ноды вывода значения, на первый взгляд не так много. Теперь самое интересное - я не буду объяснять что и какие ноды значат, так как тут все придельно ясно и значение каждого параметра говорит само за себя, тем более данные ноды могут быть расширенны скриптами, коих на данный момент свыше 1500 тысячи - и это только официальных, читайте как называется нода, подключайте её и пробуйте менять параметры, тогда вы поймете принцип работы данной программы, я лишь приведу пример создания локации под наши цели, а в видио уроке будет продемонстрированна запись location speed build, где вы увидите весь процесс более чем подробно.
Для того что бы начать в верхнем тулбаре ознакомитесь с возможными нодами и скриптами, в данный момент нас интересует нода генерации layout generation - она таки как раз и отвечает за первичную генерацию ландшафта.



В меню панели инструментов и переключения окон отображения вы найдите Layout view или нажмите F6 - это проекция вида сверху, с возможностью редактирования и добавления элементов на наш ландшафт.



Если нажать F7 то вы перейдете на окно мирового отображения вашего ландшафта



Теперь главное - что бы генерировать большой мир, нам необходимо правильно настроить наш проект под возможности движка, для этого откройте World Commands и выпадающем меню выберите Project World Parameters. Здесь мы и будем настраивать наш проект.



Вот карта поддерживающихся движков разрешений фрагментов локации



Теперь настроим наши параметры таким образом



Здесь мы выставили общую площадь нашей локации, а в следующей вкладке настроим количество блоков и их качество с разрешением



В данном случае я согласно таблице возьму размер блока 505*505 и проведя небольшие расчеты (505 * 6 = 3030 метров) получу сторону квадрата, далее работая по общей формуле вычисления площади выведем оную - 3030*3030 = 9180900/1000 = 9180 квадратных метров - будет наша площадь. Вернитесь к предыдущей вкладке и внесите изменения согласно данным расчетам, для удобства работы.



Далее вы можете эксперементируя создавать ландшафты, какие вам только вздумается. Второй подход в данном случае - использование карт высот, заранее подготовленных в графических редакторах или выдернутых из интернета с интернет атласов, как это сделать вы найдете в интернете, так как это очень муторно и не всегда результат успешен, а вот нарисованные карты высот в том же фотошопе просто великолепно ложатся в программе, одно но - чем больше разрешение, тем лучше программа понимает карту высоты и тем лучше локация при начальной генерации. Вообще, я как раз вам рекомендую использовать карты высот при работе с world machine. Что бы их использовать вам понадобится нода File input через которую вы сможете подгрузить вашу карту высот, советую использовать формат TIFF.
Так как я не особо дружу с фотошопом и другими графическими редакторами, я буду создавать карту напрямую в программе без карты высот, что из этого получится смотрите сами, а я в свою очередь воссоздам часть ландшафта природы реки Кутын...
После того как вы создали карту, вам необходимо вывести финальной нодой Higth Output следующие параметры, для этого щелкните по ноде дважды и в открывшемся окне настройте, путь куда будут сохранятся наши Tile's а также формат, UE4 поддерживает формат RAW16



У вас есть неделя что бы подготовить вашу локацию, тренируйтесь, эксперементируйте. В следующем уроке мы будем импортировать наш ландшафт в движок, почему этого нет в данном уроке - дело в том что я давно не работал с world machine и мне пришлось многое вспоминать, тем более на создание одной локации уходит просто колоссальное количество времени, из видео ниже вы все увидите, приятного просмотра...



В связи с предстоящим ребрендингом сайта и переходом оного на новый домен, прошу подписаться на канал на YuoTube что бы быть в курсе публикуемых видео, так как пока мы не перейдем на новую версию сайта, скорее всего статьи могут не выйти - не понятно как долго будет осуществляться переход и будет ли возможность писать статьи в процессе перехода, а так вы хотя бы будите в курсе. После полного перехода статьи будут снова выходить регулярно.



Если вы хотите поддержать меня и мои начинания, то можете сделать это просто:
Яндекс. Деньги - 410014371649547;
QIWI - +79141970017;
WebMoney - R277462752505;
PayPal - KonradDev
Комментарии к новости
  1. Lolly.Blueprint25 октября 2018 15:48
    Будут ли в будущем уроки по одеванию персонажей, как в rpg? Хотелось бы побольше узнать, как можно кастомиризировать внешний вид персонажа.
    1. Валентин
      Konradvall27 декабря 2018 04:57
      Привет, пока не знаю, у меня много материала накопилось по урокам, сейчас устранят косяки со входом на сайт и я снова приступлю к своим статьям.
  2. TwoHeadedSnake27 октября 2018 17:05
    Этот способ подходит только CG-художникам или архитекторам которым ландшафт нужен как качественный фон . Игровой мир строится на сценарии и только по нему , иначе игры не будет .
    1. Валентин
      Konradvall27 декабря 2018 04:59
      Все верно, данный подход больше подходит для дизайнеров, но моя задача показать как будет реализованна логика на уровне при использовании ланшафта и блупринтов соответственно. Проявите терпение. Не могу приступить к реализации из за технических проблем с сайтом.
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите два слова, показанных на изображении: *
Архив
«    Май 2019    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Февраль 2019 (9)
Январь 2019 (85)
Декабрь 2018 (109)
Ноябрь 2018 (13)
Октябрь 2018 (33)
Сентябрь 2018 (98)
Опрос
ТОП Комментарии
Aleks_Lex пишет:
Спасибо за помощь!
alex
alex пишет:
Приветствую! Вот тут все есть - https://gfx-hub.net/tutorial/3895-cubebrush-hero-anatomy-en-vol-4-the-body-1.html
Aleks_Lex пишет:
Здравствуйте, перезалейте 5 архив пожалуйста, не найден.
alex
alex пишет:
Вот тут свежая версия -