Level desing Урок 1

Опубликовал Konradvall
2-10-2018, 09:05
422
8
Level desing Урок 1

Всем привет! Плавно подобрались к такой теме, как построение и дизайн уровней. Начну издалека. Что бы заниматься построением уровней, многие считают что для этого не надо много ума и навыков, все кто так думают - встали, надели бумажный колпак с надписью "осёл" и сели на табурет позора в углу виртуального класса.
Во всех, даже не больших, студиях, сидят пара человек которые отвечают только за построение уровней и их наполнение, на основе наработок остальных программистов. Они отвечают только за это и ни за что другое, они не пишут блупринты, не делают работу в графических редакторах создавая меши и тому подобную работу, они только наполняют мир согласно поставленной задачи. Давайте детально разберемся с тем как происходит сам процесс, а походу этого будем рассуждать как нам работать с нашим проектом, если утрировать и представить что студия состоит из одного человека.
С чего начинается построение уровней, конечно же с сценариста и его рукописей, которые в конечном счете преобразуются в полноценный сценарий, в который потом просто вносятся правки на стадии ревизии. Суть уловили? Вообще разработка любой игры начинается с идеи и сценария, а только потом пишется вся логика и создается антураж. Сценарий написан и передается на модерацию руководителю проекта или идейному вдохновителю, либо рассматривается всей командой. Если рукопись требует исправлений и доработок, они соответственно вносятся, но на данном этапе работа основной команды уже начинается - те аспекты которые были утверждены можно в полной мере начать реализовывать, но реализация не заходит далеко, а работает по принципу - сначала логика, а потом визуал, так как следующий этап это художественные аспекты разработки, но перед этим разберемся с ситуацией - один в поле воин. Естественно что один человек, не сможет создать проект ААА формата, ему просто не хватит жизни на реализацию, а с условием что технологии постоянно развиваются, его проект после двух лет разработки, уже будет считаться технически устаревшим и его не спасет даже высоко художественный сценарий и т.п. Конечно есть люди которые в одиночку создавали свои игры, а потом прорывались с ними на рынок и они выстреливали! Но есть одно жирное НО (предложение из ряда тафтологический пиз**ц). Данные игры далеко не ААА проекты, очень далеко я бы сказал, они не хватают звезд с неба в плане графики и разветвленной логики, но отлично захватывают своим сюжетом и его подачей, для примера игра STASIS (доступна для покупки в Steam, если кто то хочет ознакомится) представляет собой horror в сеттинге научной фантастики, выполненой в жанре top dawn point and click квеста. Замечательная игра созданная одним разработчиком, но далеко не новичком игровой индустрии, который приложил свою руку ко многим играм ставших классикой. Поэтому, старайтесь для начала продумать о чем будет ваша игра, о персонажах, мотивации, в данном случае даже не обязательны крутые сюжетные повороты, если игрок будет понимать что в конце игры ГГ не ждет ни чего хорошего, он все равно должен хотеть играть в это и сопереживать. В нашем случае сценарий не обязателен, так как мы просто сотворим так называемое демо наших возможностей.









Двигаемся дальше. Далее в дело вступают художники, которые клепают арты и зарисовки (так называемые picture shot) на основе которых потом и будут вдохновляться остальные при работе. Вам я советую тоже купить альбом, именно альбом, а не рисовать в Paint на компе, простой карандаш и нарисовать то что вы хотите увидеть в вашем мире. Рисуйте, даже если ваши руки растут из ягодичных мышц, рисуйте, не стесняйтесь, это полезно не только для разработки но и для улучшения памяти, со временем вы сможете рисовать мысленно, накидывая детали на вашу умственную проекцию, и даже в данном случае пытайтесь эту проекцию воспроизвести на бумаге. Дело в том, что после того как вы зарисовали то что вы хотите реализовать, вы можете развивать идею дальше и делать новые зарисовки, из которых потом и будет складываться ваша игра.



















Не устали? Еще немного терпения, так как мы еще не в обойме разработки. Далее идет работа людей владеющих такими программами как 3DS MAX, Zbrush и т.д. На основе артов и зарисовок они делают несколько вариаций одного и того же объекта (я сейчас не о LOD, а именно а вариациях меша), где от меша к мешу различное наполнение объекта деталями, различное выполнение визуальных задач, ведь арт как таковой просто объект вдохновения и ему не стоит следовать на сто процентов при создании мешей. После того как команда определилась с тем, какие 3D объекты подходят, наши доблестные моделлеры продолжают работу с ними, доводя их до блеска и лоска, а вот теперь и создавая уровни LOD.









А вот и наш черед! Теперь когда у нас есть меши для инсталляции мира, мы приступаем к созданию и наполнению уровней. Давайте для начала опять воспользуемся нашим альбомом и карандашами и схематически нарисуем наш уровень, это правило работает как для side scroll жанра, так и для любого другого, просто развертка схемы будут в разных осях. К примеру для RPG или FPS/TPS чаще всего рисуется схематичная карта уровней, если вы делаете открытый мир, то сначала рисуется схематичная карта, карта областей, карта уровней в каждой области и т.д. и только потом она моделируется в сторонних редакторах и импортируется в движок.
Кстати такой вопрос - хотите ли вы урок по созданию игры в стиле open world, отпишите пожалуйста в комментариях.
Итак вы сделали наброски, теперь согласно вашей схеме, инсталлируйте все на сцене и размещайте блупринты и соответствующие логики для наполнения и взаимодействия с миром. Хочу поднять такую не мало важную тему как правильное размещение блупринтов на уровне (теперь я буду ссылаться именно на наш выбранный жанр side scroll), дело в том что многие молодые разработчики, хотят сделать что то жёсткое и вызывающее трепет у игрока, другими словами мы сделаем хардкор и пусть этот мир озарит огонь подорванных пуканов и горящих стульев под ними. Забавно, сам был таким, так вот грань между хардкором и невозможным очень зыбкая и многие новички ее просто не видят. К примеру наш персонаж может двигаться только в одной оси изредка выбирая направления движения вправо или влево (может еще и вверх и вниз, но мало вероятно что level дизайнер будет ставить ловушки в таких плоскостях, это было бы не разумно), так вот, размещение ловушек и восполнителей здоровья необходимо размещать так что бы у игрока была возможность пройти уровень, напрягаясь и пыхтя, но пройти, а не словить фейл на одном и том же месте из-за бездарности level дизайнера. Что я хочу этим сказать - если на отрезке пути вы размещаете ловушки, то вы должны дать игроку возможность их пройти в любом случае, посредством разветвления путей или грамотного размещения аптечек. То же касается и ультимативного урона, не стоит ставить его в таких местах где игрок к примеру не сможет его обойти либо перепрыгнуть, либо каким либо иным способом избежать столкновения с ним.
К примеру рассмотрим вариант - на отрезке прямой у вас идет разветвление пути: вверх - А и прямо - Б, при движении по отрезку А у нас распологаются ловушки со средним и минимальным уроном, но при этом наличие аптечек минимально и восполнение здоровья из них на значении минимум. Если двигаться по отрезку Б - минимальное количество ловушек с высоким уроном и одна ловушка с ультимативным уроном, наличие одного или двух восполнителей здоровья со средним значением, располагающихся перед ловушкой с ультимативным уроном (УУ). Также возможно добавления условия отключения блупринта УУ в зависимости от действий игрока, либо добавления разветвления пути перед УУ, что бы при следующем забеге игрок уже знал что сюда идти не следует. Это одно из главных построений логики level дизайна, уровень должен быть проходим даже если вы позиционируете ваш продукт как хардкорный.
Теперь о разветвленности путей уровня, вы можете создать их сколько вам угодно, но помните что игрок при прохождении вашего уровня не должен заблудиться, так как это убьет динамику уровня, поэтому я бы советовал бы вам не делать тупиковых ветвей (ну может парочку), а следовать золотому правилу, что все дороги ведут к финишу, просто где то дольше и легче, а где то короче но сложнее. В зависимости от выбранного пути меняйте принципы взаимодействия персонажа с миром, это подстегнет игрока на повторные забеги, что бы изучить уровень полностью и посмотреть все фишки которые вы заложили в вашу игру.
Я бы также посоветовал бы вам делать небольшие уровни для забегов, в зависимости от общей сложности и наличия контрольных точек - чекпоинтов. Если вы собираетесь делать уровень, на котором будут чекпоинты, то время прохождения такого уровня в среднем должно быть от 10 до 15 минут, при этом в момент смерти, что бы не терять динамику игры, не надо выводить информацию о том что игрок умер и предлагать ему начать сначала или опять с того же чекпоинта, просто бросайте его сразу на забег с той контрольно точки на которой он засветился в последний раз, так это было реализовано в обеих частях Hotline Miami, с разницей в том, что начинать приходилось уровень сначала, благо они были не большие, но пройти их получалось с раза 25 или даже 30!!! Хардкорная игра, для ознакомления обязательна!









О чем еще хотелось бы поговорить, так это о наполнении уровней различными мешами и объектами, выдерживайте стиль уровня в одном направлении, если у вас хоррор - темные помещения с минимум света, где данная фишка должна играть не маловажную роль как в геймплее так и с логиками мира. Если у вас научная фантастика, значит работать именно в этом сеттинге. Конечно можно смешивать жанровые направления, но делайте это лаконично иначе вы рискуете погрязнуть в безвкусной солянке, ваша игра будет похожа на чудовище доктора Франкенштейна - сшита из частей не пойми чего, играть в такое я бы на отрез отказался. Отсюда следует вопрос - а как тогда наполнять мир? все просто, вам нужен хороший моделлер, который сделает для вас, именно для вашего проекта объекты, которые в свою очередь и пойдут в ход. Покупать ассеты в маркете конечно можно, но не забывайте, что их покупают и другие, поэтому индивидуальность вашего проекта теряется, становясь одной из игр, которые моделируются из одной кормушки. Это печально...
Помните что все ассеты представленные в маркете - это обучающие материалы, которые вы можете использовать в своих проектах. Чем круче ассет тем больше опыта и ЧСВ у его создателя, но при этом он за плату предлагает вам посмотреть и пощупать его проект и на основе оного сотворить свое чудовище. Не забывайте этого никогда.
Для нашего проекта мы конечно будем использовать все что под руки подвернется, включая ассеты из маркета.
Что касается примеров великолепного level дизайна и наполнения мира, то это конечно пятые Старые свитки, Ведьмак Дикая охота, из замкнутых пространств это конечно SOMA, TACOMA, Alien Isolation и т.д.





























И что бы наш урок не был пустым, мы создадим level блупринт, для того что бы на примере показать как его использовать в дизайне уровней. Давайте поместим на сцену любой объект или объекты, кому как угодно, я для этих целей создам простой блупринт типа Actor, следующего наполнения и логики:









Также такое можно провернуть и с триггером, такую реализацию вы найдете в проекте по ссылкам...

Теперь по поводу проекта, который я выкладываю в доступ, это его первая версия и она содержит следующие наработки на базе пройденных уроков:
  1. Тестовый уровень с частичной застройкой (прогресс застройки 10%)
  2. Добавлены ассеты и партиклы огня и взрывов, для реализации блупринтов
  3. пять блупринтов источников освещения с использованием IES текстур
  4. Блупринты огня - декоративные
  5. Реализация логики для level bluprint для визуального антуража
  6. Реализация мины, с ультимативным уроном, с полностью готовым визуальным наполнением
  7. Анимированые двери на основе взаимодействия триггера и timeline


От реализации глобального плана по созданию студии, мне пришлось отказаться в силу обстоятельств, но прошедшее в сентябре ДР мне подарили PS4, теперь я в предвкушении консольного гейминга, где подсмотрю идеи и фичи, которые можно реализовать. А пока я собираю на предзаказ ремейка Resident Evil 2 и шлем PS VR. Если вы обладаете консолью, пишите мне свои ID на мой ящик konradvall@gmail.com или в комментариях и я добавлю вас в друзья, можем побегать вместе или общаться на трансляциях, где я отвечу на ваши вопросы в реальном времени.

Если вы хотите поддержать меня и мои начинания, то можете сделать это просто:
Яндекс. Деньги - 410014371649547;
QIWI - +79141970017;
WebMoney - R277462752505;

Просто интересно, много ли молодняка среди нас старперов
Всего проголосовало: 24
 
Комментарии к новости
  1. Lolly.Blueprint2 октября 2018 15:24
    Вот кстати open world тема. Было бы приятно если бы появился отличный гайд по созданию подобного на UE4)
    1. Валентин
      Konradvall3 октября 2018 00:05
      Отлично! Заявка принята)
  2. Aziz
    zipler9 октября 2018 12:48
    Зарегался только из за этой замечательной статьи. Другие посты от Konradvall тоже очень понравились, Спасибо Валентин.
    1. Валентин
      Konradvall9 октября 2018 14:27
      Спасибо, стараюсь что бы было лаконично и информативно. В дальнейшем уроки будут еще интереснее и сложнее.
  3. Dmitry11 октября 2018 22:13
    Где поставить дизлайк?
    1. Валентин
      Konradvall14 октября 2018 09:09
      Если статья не вкатила, напиши здесь почему и я приму к сведению твою критику.
      1. alex
        alex14 октября 2018 18:35
        Да не обращай внимания - это такой тип людей - лишь бы какахой метнуть.
        1. Валентин
          Konradvall15 октября 2018 06:37
          Спасибо за поддержку, просто всем угодить не могу, но хочу что бы люди были довольны. Я стараюсь рассказать не только о блупринтах и тому подобном, но и о том что это тяжёлый труд и как это все работает на практике)))
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
  • bowtiesmilelaughingblushsmileyrelaxedsmirk
    heart_eyeskissing_heartkissing_closed_eyesflushedrelievedsatisfiedgrin
    winkstuck_out_tongue_winking_eyestuck_out_tongue_closed_eyesgrinningkissingstuck_out_tonguesleeping
    worriedfrowninganguishedopen_mouthgrimacingconfusedhushed
    expressionlessunamusedsweat_smilesweatdisappointed_relievedwearypensive
    disappointedconfoundedfearfulcold_sweatperseverecrysob
    joyastonishedscreamtired_faceangryragetriumph
    sleepyyummasksunglassesdizzy_faceimpsmiling_imp
    neutral_faceno_mouthinnocent
Введите два слова, показанных на изображении: *
Архив
«    Октябрь 2018    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Октябрь 2018 (26)
Сентябрь 2018 (98)
Август 2018 (117)
Июль 2018 (26)
Июнь 2018 (149)
Май 2018 (172)
Опрос
ТОП Комментарии
ЕВГЕНИЯ
Возник вопрос:скачала Friendly Shade – Fabric Collection 01 Part Four, разархивировала, получила файл
Serge пишет:
Все ссылки уже дохлые
alex
alex пишет:
Везде пофиксили - забирайте.
Nik пишет:
Там тоже удален с Hitfile((( Можете перезалить?